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Sotto di tre? Aiuta ancora la squadra

Anche quando perdi puoi aiutare un compagno. Scegli una cosa che riesci a fare. E ascolta come ti senti.

Fallo così

  1. Palla persa? Torna verso la tua porta.

  2. Cerca l'avversario da seguire nella tua zona.

  3. Di' al compagno vicino: torno io.

Dolore, troppa stanchezza, capogiri o fiato che manca? Fermati e avvisa subito un adulto.

Ricorda

Aiuta la squadra e ascolta il corpo.

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Luis, il founder

Luis · il founder

Sotto di tre, mezz'ora ancora da giocare, e il pallone lo va a prendere sempre qualcun altro?

Qui sotto c'è perché in quella mezz'ora una squadra molla senza che nessuno l'abbia deciso, il pallone in cui succede, e come scegli la tua cosa sola fino al fischio.

Cosa succede davvero

Non molli perché sei debole. Molli perché nessuno ti ha detto che quella mezz'ora conta.

Col risultato già scritto la testa fa un conto veloce: tanto è persa. Da quel conto nasce un gesto piccolo, quasi niente. Un pallone che lasci rotolare, una corsa fatta a metà, un rientro camminando. Per te è un dettaglio. Per gli altri dieci è un permesso: se non corre lui, perché dovrei correre io. E in due minuti il gesto di uno è la regola di tutti.

In quella mezz'ora non hai niente da conquistare e niente da difendere. Non c'è il pareggio a tirarti, non c'è l'adrenalina, e proprio per questo è l'unico pezzo di partita in cui si vede solo quello che fai tu. Il mister la partita persa la guarda così: il punteggio lo sa già, sta guardando chi corre ancora.

E quello che succede lì non resta lì. Una squadra che impara a mollare sotto di tre, la volta dopo molla sotto di due.

Dettaglio da pro

Il gesto che fa mollare una squadra lo vede prima chi ti sta dietro. Il portiere e i centrali hanno tutto il campo davanti: sono i primi ad accorgersi di chi torna camminando, e quando se ne accorgono smettono di salire. Da lì la squadra si spezza in due, e in mezzo resta il buco da cui loro ripartono quando vogliono.

Per questo la tua cosa sola pesa di più quanto più giochi avanti: ogni corsa indietro che fai la vedono tutti quelli che hai alle spalle, e ognuno decide se salire ancora guardando te.

Fallo ora, passo per passo

Come la giochi, quella mezz'ora:

  1. Il pallone in cui si decide tutto è il primo che perdete dopo il gol che la chiude. Lì ci sono tre secondi: o qualcuno parte a riprenderlo, o partono tutti a camminare, e da come va quel pallone vanno i trenta minuti dopo. Se sei tu il più vicino, quello vai a prenderlo tu, a tutta, anche se sai già che non ci arrivi. Se sei lontano, quel pallone è la tua prima corsa indietro: parti subito, prima degli altri, verso la vostra porta. In tutti e due i casi non serve a recuperarlo, serve a far vedere agli altri dieci che la partita è ancora accesa
  2. La tua cosa sola la scegli in base a quello che ti resta nelle gambe, non al ruolo che ti piace. Il duello è corto: stai addosso al tuo uomo e non lo lasci ricevere comodo, e lo puoi fare fino all'ultimo minuto anche cotto. La corsa indietro è lunga: ogni pallone perso, i primi dieci metri verso la vostra porta a tutta, poi alzi la testa. Se le gambe sono finite prendi il duello e fallo ogni volta, che una cosa piccola fatta sempre vale più di una grande fatta ogni tanto. E non la cambi a metà strada: chi la cambia di solito ha già cominciato a smettere
  3. Niente discorsi alla squadra. Sotto di tre il «dai ragazzi, ci crediamo» non ci crede nemmeno chi lo urla. Una frase concreta al compagno più vicino, tipo «il tuo lo tengo io» o «torno io». E il primo che corre insieme a te lo chiami per nome, forte, che lo sentano tutti. Il contagio funziona anche al contrario, solo più piano: per far mollare una squadra basta un pallone, per tenerla in piedi ne servono dieci di fila. Per questo una cosa sola, ripetuta fino al fischio